forum.rastrnet.ru  

Вернуться   forum.rastrnet.ru > Игротека > Новости игрового мира

 Сообщения за день       Добавить альбом       Поиск      Правила форума  


Закрытая тема
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 13.10.2004, 21:06   #1
MooveR
Росту быком
 
Аватар для MooveR
 
Регистрация: 06.08.2004
Сообщений: 4,507
Отправить сообщение для MooveR с помощью ICQ Отправить сообщение для MooveR с помощью AIM Отправить сообщение для MooveR с помощью MSN Отправить сообщение для MooveR с помощью Yahoo Отправить сообщение для MooveR с помощью Skype™
Lightbulb S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl

Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC Publishing
Дата выхода: 2005 г.
Официальный сайт: http://www.stalker-game.com


Для всех, кто помнит события тех лет, слово "Чернобыль" стало синонимом катастрофы. На территории, которая в то время входила в состав Советского Союза, произошел взрыв ядерного реактора. Здесь, в игре, это еще и территория, где мутировавшие животные охотятся друг за другом просто для развлечения... ну и пожрать, наверное, или от злобы - кто их разберет, этих мутантов. Злобные зверюшки - самое меньшее из зол, что поджидают вас на территории Чернобыля в новом шутере.

Демо-версии и видеоролики игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (ранее она называлась Oblivion Lost) доступны уже давно. Выглядят они впечатляюще, спору нет, но оставляют больше вопросов. А как насчет истребления чудовищ? Как насчет поисследовать? И как вообще геймплей? После многих месяцев ожидания наконец появилась возможность посмотреть на игру в действии.

Как и следовало ожидать при использовании видеокарты нового поколения от Nvidia, игра идет плавно. Практически нет никаких запинок и задержек, даже при максимальном использовании схемы освещения (весьма впечатляющей). Превосходный движок выполняет все действия в режиме реального времени - ИИ просчитывает действия, применяются законы физического взаимодействия тел, меняется погода, сменяются день и ночь. Как это чудо идет на обычной машине, пока сказать нельзя.

Если вы следили за игрой, то вы знаете историю, лежащую в ее основе. Если нет, то вот вкратце ее предпосылки. Реактор в Чернобыле взрывается. Люди умирают. Район взрыва и близлежащие области заражены радиацией. Все лежит в развалинах. Почему-то в 2006 году в Чернобыле происходит еще один взрыв. Умирает еще больше людей, животные мутируют, неизвестно откуда и неизвестно почему появляются чудовища. Появляется новая опасная профессия - сталкеры. Их работа - пробраться через разрушенную зону вокруг атомной станции в так называемую Зону Отчуждения, которую правительство официально отгородило от окружающей территории и закрыло для доступа. Как вы, конечно, уже догадались, вам придется играть роль такого вот сталкера в поисках ответов на вопросы и в поисках сокровищ, затерянных в районе.

Игра построена наподобие Zelda или Grand Theft Auto, там есть "уровни". Тот уровень, который довелось увидеть, начинается с того, что на вашу команду сталкеров нападают и почти истребляют. Перед смертью один из ваших товарищей дает вам задание найти и убить еще одного сталкера, чтобы заполучить назад какой-то артефакт. Вокруг умирающего разбросано несколько видов оружия, кое-какие боеприпасы и дополнительные примочки к оружию.

Щелкнув на эти предметы, вы подберете их себе в инвентарь. Доступ к инвентарю и операции с ним осуществляются по одному щелчку мыши. Экран инвентаря организован практически как любой другой в многочисленных RPG. Размер инвентаря ограничен и поделен на клеточки. Каждый предмет занимает определенное число клеток, так что гранатомет занимает куда больше места, чем пистолет. Кроме места в рюкзаке, у вас есть еще слоты под оружие - его можно нести на спине и переключаться с одного оружия на другое. Имеется также пояс для боеприпасов, гранат и других предметов.

На этом экране также можно улучшить характеристики оружия. Например, рядом с умирающим соратником вы найдете оптический прицел. Его можно поднять и прикрепить к обычному автомату, тем самым повысив его эффективность. По всей игре разбросаны запасы оружия - вы найдете его как на других сталкерах, так и в продаже у торговцев. Дополнительные приспособления улучшат эффективность вашего оружия.

После того, как вы подобрали все полезные предметы в локации, можно выйти из здания - на вас сразу же нападет стая собак-мутантов. Собаки не представляют слишком большой угрозы, они не настолько умны, как другие существа, но они упорны и агрессивны. В этой локации также бегают какие-то толстые мясистые чудища вроде свиней. Всякий раз, когда такой зверь пробегает мимо, собаки отвлекаются от вас и атакуют его - поразительный пример поведения ИИ в игре.

Земля дышит. Каждый монстр и каждый сталкер в игре живут своей жизнью, они бродят в поисках необходимых для выживания вещей, охотятся друг на друга и едят друг друга. Они сражаются, спят, умирают, совсем как вы сами и другие сталкеры, бродящие в этой области. После того, как вы разделались с собаками, киньте взгляд налево - собака уволакивает чей-то труп наверх в холмы, чтобы попировать на свободе. Именно вот такие детали придают игровому полю достоверность.

Все в этой тридцатикилометровой зоне выглядит совсем как настоящая область вокруг Чернобыля. Команда GSC Game World несколько раз посетила эти края, чтобы придать игре максимальную реалистичность. Сходство между кадрами в игре и реальными местами уже обсуждалось раньше. Их и впрямь можно принять за картинки с натуры.

Неудивительно, что в таком большом районе трудно ориентироваться, так что разработчики снабдили вас картой. Стиль карты так же впечатляет, как и графика в целом. Она полезна, но это не просто карта, которая мигает, пищит и дает информацию по всем жизненным формам в окрестностях. Она показывает ваше местоположение, точку, где находится цель вашей текущей миссии, а также некоторые топографические детали и городские структуры.

На пути к цели вам встретится группа сталкеров, поджидающих на мосту. Бой протекает быстро и, кажется, достаточно реалистичен, но пока об этом рано судить. Когда вы наконец добираетесь до нужного участка и находите сталкера, остается только убить его и забрать артефакт.

Помимо обычных припасов, там же можно было подобрать гранатомет и боеприпасы к нему. Там же стоит большой вездеход. На данном стадии им пользоваться нельзя, но в окончательной версии на нем можно будет поездить. Единственная проблема со всеми средствами передвижения - за всеми ними нужен уход. У них у всех есть предел прочности (в бою им наносят повреждения), и они нуждаются в топливе. Хорошо, что у них есть багажник, куда можно сложить неиспользуемую экипировку или вещи на продажу. Только следите, чтобы ее у вас не украли.

После этого начинается путь к торговцу - миссия закончится, когда вы продадите артефакт. Тут обнаруживаются еще кое-какие черты игры. Здесь главное - выжить. Персонажи в игре должны есть и спать. В том числе те, которые контролируются ИИ. Вы тоже. В основном вы питаетесь походными рационами, но иногда может возникнуть необходимость поохотиться на крыс или птиц (подстрелить на лету). Единственная проблема - то, что все животные в зоне заражены и если вы их съедите, то отравитесь. Вам должны помочь таблетки от радиации и другие лекарства.

И вот наступает ночь. Птицы уже не летают, звуки изменяются, и сильно темнеет. Хотя ночью вы теряете преимущество, животные и другие сталкеры тоже его теряют, поскольку снижается дальность зрения. Если вы хотите привлечь к себе внимание, включите карманный фонарик . и будьте уверены, к вам скоро нагрянут гости. С фонариком вы можете видеть, куда вы идете, и кроме того, это дает совершенно потрясающую картину реального освещения и теней в игре. Ну и конечно, он может привлечь какого-то нибудь монстра с щупальцами, который будет скрежетать, как какой-нибудь призрак-кольценосец, которого сзади пронзают кинжалом.

Наконец, разобравшись с щупальценосными монстрами, вы добираетесь до торговца и продаете артефакт. Дальше по ходу игры вам придется сдавать все оружие, прежде чем вы войдете к торговцу, как это было в некоторых локациях Deus Ex: Invisible War. Разработчики хотят предоставить игроку практически полную свободу взаимодействия с миром, но тем не менее некоторые ключевые персонажи должны остаться в живых. Вам не удастся убить всех торговцев в игре, чтобы забрать у них вещи и деньги.
__________________
Drinker

Последний раз редактировалось MooveR; 14.12.2004 в 13:30.
MooveR вне форума  
Старый 13.10.2004, 21:10   #2
MooveR
Росту быком
 
Аватар для MooveR
 
Регистрация: 06.08.2004
Сообщений: 4,507
Отправить сообщение для MooveR с помощью ICQ Отправить сообщение для MooveR с помощью AIM Отправить сообщение для MooveR с помощью MSN Отправить сообщение для MooveR с помощью Yahoo Отправить сообщение для MooveR с помощью Skype™
Lightbulb

Цитата:
Сообщение от GSC Game World
GSC Game World, разработчик проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl подтверждает, что по взаимному соглашению с THQ, мировым издателем игры, релиз был перенесен на I квартал 2005 года. Причина переноса - ожидание более выгодной маркетинговой ситуации на европейском и американском рынках, плюс желание провести максимально качественное тестирование проекта.
Дневник разрабочиков

Настоящие:
Сейчас команда работает над тем, чтобы в мультиплеере S.T.A.L.K.E.R. реализованы все лучшие элементы командной игры. Наша задача сделать карты максимально сбалансированными - игроки должны чуствовать себя свободно, стратегически занемать огневые точки, имея возможность имея возможность переломить ход игры, даже если шансы на победу почти нулю. В этом и заключается вся прелесть командной игры, которая захватывает и заставляет всё больше проводить время за компьютером, оттачивая мастерство. В любой игре, на любой карте, в любых условиях игроки должны себя чувствовать себя комфортно и не сетовать на то, что какой-то ящик, по неосмотрительности засунутый туда дизайнерами, в самый ответственый момент помешал сыграть так, как планировалось. Даже одна единственая ступенька, лишнее дерево или часть забора может повернуть всё с ног на голову - малейший дисбаланс сказывается на гаймплее. И вроде бы, что там нашей работы - - сидишь, играетшь. Но, нет, нужно отмечать каждую мелочь, после чего тщательно протестировать её и посмотреть, как она будет смотрется в новых условиях. Всё должно быть простым, но в то эе время детально продуманым. Задача нашей команды - знать об игре всё: каждый уголок, каждое дерево, каждый камешек на карте. Мы работаем и над оружием, над разбросом, дальностью стрельбы, отмечаем, какие косметические изменения хотелось бы внести, сообщаем о них разрабочикам после чего снова тестим; и так до тех пор, пока не достигнем желаемого результата. Ведь нечего путнего не выйдет, если игрок будет демонстрировать, к премеру. идеальную стрельбу с вертикальной лестницы. Сидя он должен стрелять более точно чем во время бега, а в прижке ваще стрелять не положено. Мы работаем не над игрой по мотивам боевика, где один человек может легко положить пару-тройку взводов. В S.T.A.L.K.E.R. "халявы" не будет, всё четко и правильно.
__________________
Drinker
MooveR вне форума  
Старый 13.10.2004, 21:21   #3
MooveR
Росту быком
 
Аватар для MooveR
 
Регистрация: 06.08.2004
Сообщений: 4,507
Отправить сообщение для MooveR с помощью ICQ Отправить сообщение для MooveR с помощью AIM Отправить сообщение для MooveR с помощью MSN Отправить сообщение для MooveR с помощью Yahoo Отправить сообщение для MooveR с помощью Skype™
Lightbulb

2006 год, 12 апреля, 14:33.
Чернобыльская зона осветилась ярчайшим, нестерпимым светом. На серебряном от света небе испарялись облака. После мгновения полной тишины, пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю, зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело, как будто запасы похороненного ядерного топлива взлетели на воздух, разорвав на куски АЭС и окрестности. К вечеру правительственные войска оцепили Зону…

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Предположительно, весь персонал погиб в первые мгновения. Много людей попали в зону поражения. Организовать спасательные операции не представляется возможным, в зоне действуют странные энергетические возмущения, представляющие смертельную опасность исследователям.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация - Зона резко увеличилась, поглотив под собой пять километров окрестностей. Большая часть правительственных войск и лабораторий мгновенно погибла. Началась паника. Жителей окрестных сел и городов в спешке эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только предполагать.

2008 год.
Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа - взорвалась Зона, и радиоактивные облака накрыли огромную территорию. Невероятное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, почерневшие постройки, искореженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснений случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…

2010 год.
Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров вглубь Зоны. В Зоне появились исследователи любители, мародеры и браконьеры. Всех их без разбора назвали сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые получают деньги от подпольных торговцев.



ЗОНА

Мир Зоны - это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции.

Зона создается на основе реконструкции Чернобыльской АЭС и 30 километровой зоны вокруг нее. Игроки по мере прохождения игры побывают в Мертвом Лесу, городах Припять и Чернобыль, проникнут внутрь саркофага Чернобыльской АЭС, пройдут по реально существующим местам в эпицентре произошедшей трагедии.

Мы стараемся передать атмосферу настоящей индустриально-экологической катастрофы Чернобыля. Все достопримечательности зоны будут легко узнаваемы. Фото и видео материалы, полученные во время поездки в Чернобыль, дают нам необходимую основу для воссоздания Зоны отчуждения. Текстуры и архитектура будут самые, что ни на есть настоящие.
S.T.A.L.K.E.R. - это клубок из переплетенных психологических и физических опасностей - психотропное оружие, зомбированные люди, телепатия, телекинез, существа-мутанты, смертельные аномальные зоны.

Игрок путешествует по огромному миру Зоны, все локации которого соединены в одну глобальную карту. Он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в своих путешествиях по Зоне. Игрока ждут свободные путешествия, наполненные сгенерированными и сюжетными заданиями, участие в жутких событиях мрачного мира.

Игрок станет сталкером - человеком, который зарабатывает деньги, вытаскивая раскаленные угли из адской печи Чернобыльской Зоны. Возвращаясь из полыхающей радиацией Зоны, он будет продавать добытые аномальные образования подпольным торговцам и ученым в научных лагерях на границе Зоны.

За полученные деньги он будет покупать аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволят проникать в ранее недоступные области.

Ролевые элементы
Это ролевая игра без накапливающегося опыта Вашего персонажа, без изменяющихся характеристик и уровней. Мы хотим, чтобы игрок нарабатывал свое реальное мастерство, тем более что Сталкер - это FPS/RPG, здесь многое зависит от мастерства игрока. На наш взгляд, изменяющиеся характеристики, уровни и опыт персонажа уничтожат реалистичность, которую мы стараемся создать в "Сталкере". В остальном же, это практически нормальная РПГ - игроки путешествуют по Зоне, собирают артефакты, оружие, открывают аномальные зоны, общаются и торгуют друг с другом.

Целый мир, живущий по своим законам:
Техногенная катастрофа, извращенные законы природы, психологические и физические опасности, аномальные явления, странные смертельные феномены, существа мутанты, сталкеры, армейские кордоны, научные лагеря.
Огромная территория Зоны
Полная свобода перемещений с незаметной подгрузкой локаций
Динамическая смена времени суток
Динамические погодные эффекты - дождь, ветер, туман…
Генерация событий, заданий, артефактов
Аномально-энергетические выбросы, пики аномальной активности, мигрирующие аномальные явления.
Аномальные зоны
Оригинальные существа и персонажи:
Оригинальные умения существ: коллективный разум, телепатия, телекинез…
Симуляция поведения и жизни существ и персонажей игры
Персонажи и существа перемещаются под управлением глобального интеллекта.
Сильная сюжетная часть
Практически полная нелинейность сюжета.
Несколько концовок игры
События происходят вне зависимости от действий игрока.
Течение игрового времени
Экипировка:
30 видов оружия
Уникальные виды оружия и воздействия на противника: гравитационное и психотропное оружие, телекинез, телепатия, взятие под контроль.
Апгрейды оружия
Оборудование и защитные костюмы
Торговля оружием, артефактами, оборудованием

Персонажи

Группа сталкеров "Долг"

После возвращения с одного из заданий сталкеру предлагают вступить в подпольную группировку "Долг". В группу, считающую своим долгом защитить мир от нашествия мутантов. Сталкеры этой группировки уничтожают гнезда и ульи мутантов. Они считают себя чернобыльскими ведьмаками и охотниками за кровососами. Сталкер вступает в группу, на его защитный костюм наносят символику группы и открывают секретное местоположение группировки. В группе он узнает о темных сталкерах и еще двух подпольных группировках "Грех" и "Свобода". Ему дают первое задание - обнаружить среди болот, а затем и уничтожить "Фантазм". Фантазм необычная сущность, контролирующая фантомные образования.



Военные сталкеры

Армия заинтересована в изучении причин и последствий катастрофы, картографировании Зоны и ее аномалий. Для этих целей они используют военных сталкеров, которых набирают среди сталкеров и армейской элиты. Военные сталкеры могут ходить как по одиночке, так и группами до пяти человек.

Военных сталкеров посылают на несколько, интересующих военных, объектов (место большой катастрофы, потерянный НИИ и т.д.).



Сталкеры

Сталкеры объединяются в группировки, гильдии и кланы, в которых есть свои правила и условия. Сталкер всегда получит поддержку от любого члена своей группы, гильдии или клана. У каждой группы есть свое секретное место, в котором в условленный день и час они встречаются. Получив членство группы, сталкер получает возможность выполнять задания группы. Некоторые группы конфликтуют друг с другом.




Армейские части (Блокпост)

Солдаты регулярных армейских частей, охраняют подходы к закрытой территории Зоны. Патрулируют периметр, расстреливая мутантов и отлавливая мародеров и браконьеров.


Армейский спецназ

Армейский спецназ - элитные армейские подразделения. Высаживаются в Зоне для проведения спасательных и спецопераций.


Ученые

Ученые изучают аномальные явления и активность Зоны. На территории Зоны находятся два работающих лагеря, откуда регулярно отправляются экспедиции вглубь Зоны. Ученые благосклонно относятся к сталкерам, торгуют и дают им задания. Сталкеры добывают необходимые для исследований артефакты, приносят парализованных существ и животных-мутантов. Ученые продают сталкерам аппаратуру, защитные скафандры и новую экспериментальную технику.

Были случаи, когда в лагерях пропадали ученые, охрана, а прорвавшиеся в мутанты наводили переполох, уничтожая охранников и пожирая несчастных исследователей.





Транспорт
В игре представлена широкая гамма различных машин от легкового автомобиля до вертолета. Большинство техники можно использовать для ускоренного пердвижения по Зоне, перевозки грузов. Ее можно купить, найти, отбить. Для ее работы необходимо покупать топливо.

Москвич

Сквозь заросли мутированной растительности и ветхие заборчики, рвется, оставшийся еще с прошлого века, древний металлический зверь...



Ми-24

Как и прочая военная техника, остаются в Зоне с советских времен. Эти вертолеты используются для патрулирования Зоны...



БТР-70

Для операций в Зоне армия старается не использовать современную, дорогую технику, в силу того, что после использования ее приходится уничтожать...


КАМАЗ

Грузовики при всем неудобстве их использования, как средства быстрого передвижения по Зоне, хороши возможностью перевозить большое кол-во трофеев...



Нива

Провезти технику мимо блокпостов невозможно, поэтому сталкеры добывают ее на территории Зоны, с кладбищ и захоронений облученной техники...


Оружие:
Большинство видов оружия можно модифицировать, добавив лазерный прицел, глушитель, подствольный гранатомет и т.д. К реальным образцам стрелкового вооружения добавятся артефактное и психотропное оружие.

Beretta 92FS

Beretta 92FS - модификация модели 92F, выставленная в 1985 году на конкурс Армии США и в результате принята на вооружение под обозначением "M9 pistol, 9mm"...



Ружье охотничье двуствольное ТОЗ-34

Оружие начинающих сталкеров. Недорогое и надежное, это "дедовское" ружье обладает впечатляющей убойной силой. Хорошая защита от монстров...



СВУ (СССР / Россия)

Более современный вариант винтовки Драгунова выполненный по схеме булл-пап...



Ножи

Оружие последней надежды и средство бесшумного убийства. Многие из ножей можно метать...



Пистолет ПМ

Используется очень часто начинающими сталкерами из-за дешевизны и надежности...



Пистолет FN HP-SA

Вспомогательное оружие опытных сталкеров...



Пистолет Форт-12

Используется правительственными войсками. При хорошей точности имеет невысокую надежность...



Автомат Калашникова - АК

АК-47 и его последущие модификации - самое распространненое оружие в Зоне. Дешевое и надежное...



Fabrique Nationale Herstal FN2000

Используется военными сталкерами и спецподразделениями армии. Редкий и дорогой трофей...



LR-300ML

Оружие опытных сталкеров. Чувствительно к загрязнениям. Требует регулярного обслуживания...



Cтанковый пулемет ХМ-134

Внутри Зоны встречается крайне редко из-за неудобства использования в полевых условиях. Армия использует для защиты периметра от стай мутантов...



Ручной гранатомет РГ-6

Обычно используется армейскими частями для уничтожения крупных стай мутантов...




Аномалии


Одними из основных опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. Попадание в эти зоны почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы лишь один - не попадать в аномальную зону. Единственная сложность - это определение аномальной зоны, большинство из зон невидимы и определяются при помощи специальной аппаратуры; по визуальным проявлениям, по необычному мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду или костям неудачников.


Комариная плешь:

Невидимое гравитационное поле с очень мощным разнонаправленным ускорением. Разрывает на части попавшее живое существо.
Визуальные проявления:
вмятины в полу
изогнутые металлические объекты
брошенный камень внутри комариной плеши меняет траекторию полета


Ржавые волосы:

Со временем металлические решетки и прутья обрастают мочалкой так называемых рыжих волос. При касании вызывают сильные ожоги.



Туман:

Непримечательный туман разъедает кожу, волосы, глаза, оставляя обожженный труп. Попадание в туман без скафандра приводит к смерти.



Мясорубка:

Ловушка, которая постепенно накапливает заряд, разряжается на живое существо или на специальное устройство - разрядник. После потери заряда полностью безвредна.
__________________
Drinker

Последний раз редактировалось MooveR; 13.10.2004 в 21:32.
MooveR вне форума  
Старый 29.10.2004, 21:33   #4
Jelezyaka
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Компания THQ разъяснила, почему боевик с элементами RPG S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl задерживается. Это вызвано сложностью тестирования созданного мира, в котором звери-мутанты и компьютерные сталкеры живут своей жизнью, взаимодействуя друг с другом и игроком. Убедиться в их правильном поведении можно одним способом: раз за разом проходить игру, исследуя все закоулки и наблюдая за каждым живым существом. Чтобы не давить на разработчиков из компании GSC Game World и дать возможность спокойно устранить все недостатки, издатель перенес выход игры на май 2005 года.
 
Старый 03.11.2004, 11:25   #5
MooveR
Росту быком
 
Аватар для MooveR
 
Регистрация: 06.08.2004
Сообщений: 4,507
Отправить сообщение для MooveR с помощью ICQ Отправить сообщение для MooveR с помощью AIM Отправить сообщение для MooveR с помощью MSN Отправить сообщение для MooveR с помощью Yahoo Отправить сообщение для MooveR с помощью Skype™
По умолчанию О причинах задержки S.t.a.l.k.e.r

Не так давно компания THQ объявила о переносе релиза экшена S.T.A.L.K.E.R. на май 2005 года. Сначала причину не указали, затем представитель издательства сообщил о том, что очередная задержка вызвана необходимостью как следует отладить игровой мир. Дабы окончательно расставить точки над "i", PR-служба GSC Game World выпустила пресс-релиз, в деталях объясняющий будущим сталкерам Зоны, почему их ожидание растянется еще на полгода. Ниже мы приводим текст этого обращения.

"Проведя внутреннюю оценку производительности игры, а также, учитывая большой объем работ по тестированию продукта, компания приняла решение подать запрос западному издателю игры компании THQ с просьбой продлить время разработки.

"Мы благодарны компании THQ за то, что она согласилась дать нам время, необходимое для реализации всего потенциала игры S.T.A.L.K.E.R." - заявил Олег Яворский, руководитель PR-отдела компании GSC Game World. "Учитывая высокую степень ожидания игры, а также то, насколько команда близка к достижению поставленной цели, мы посчитали нерациональным выпускать ее, пока мы полностью не уверены в стабильности, сбалансированности и интересности игры на каждом этапе. Это нелегкое для нас решение. Однако, в конечном итоге, я считаю его правильным, хотя, возможно, оно и огорчит некоторых игроков, терпеливо ждущих выхода игры. Со своей стороны, мы можем лишь заверить игроков в том, что максимально эффективно используем отданное время, чтобы достичь наилучшего результата.

Как известно, одной из ключевых особенностей игры является ее инновационная система "симуляции жизни", которая управляет всем населением мира игры. В связи со сложностью системы, она оказалась наиболее требовательной (во временном отношении) для реализации и отладки. Тестирование системы в огромном мире игры отнимает много времени, а учитывая, что монстры в игре не только действуют в соответствии с полным циклом жизни (включая охоту, кормежку, отдых, сон, бой и т.д.), но также мигрируют с уровня на уровень, абсолютно независимо от действий игрока. С NPC все происходит на еще более сложном уровне, когда они не только живут в игре, но также выполняют квесты, общаются, торгуют и сражаются наравне с игроком.

Также стоит упомянуть, что S.T.A.L.K.E.R. - первая игра, построенная на технологии X-Ray, и дополнительное время разработки позволит добиться ее лучшей стабильности и отличной работы всех компонентов.

Мы хотели бы заверить игроков, что команда разработчиков прикладывает все возможные (и подчас невозможные) усилия для того, чтобы закончить игру в наивысшем качестве и в кратчайшие сроки. Нас ободряет тот факт, что большинство изначально заявленных элементов и особенностей игры (а также некоторые, предложенные игроками) уже реализованы, остается сделать лишь тестирование и отладку.

Мы ценим вашу поддержку и неугасаемый интерес к проекту, так как они крайне необходимы для каждого в нашей команде. Мы также рассчитываем на вашу поддержку в грядущем бета-тестировании игры, поскольку именно общими усилиями мы сможем приблизить выход S.T.A.L.K.E.R."
__________________
Drinker
MooveR вне форума  
Старый 06.12.2004, 21:08   #6
Jelezyaka
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Сюжет проясняется.

в одном из последних интервью, а именно на этой странице http://www.gamespot.com/pc/action/s..._6114339-2.html разработчики приподняли пред нами пелену неизвестности вокруг сюжета игры. Для тех кто не владеет английским, вот нарыл перевод:

"Наш герой был обнаружен среди груды тел. Его бросили на погибель в одном из грузовиков смерти, которые патрулируют Зону. Эти грузовики собирают менее удачливых обитателей зоны и избавляются от них в тщетной попытке восстановить контроль и прежнее обыкновение этого места. Благодаря заботе персонажа известного как "Торговец", наш сталкер поправляет своё здоровье. Все следы его прошлой жизни исчезли, в том числе и информация на его PDA. И только руководства Торговца готовят его к тому, что последует за выздоровлением.

Но также будут и намёки о былой жизни. События дня будут напоминать о ней. Башня Чернобыля, огромный саркофаг, и отдающиеся эхом крики, всё отдаётся в его памяти. Торговец по возможности будет помогать, объясняя чем день ото дня дышат остальные сталкеры. Язык торговли крепко усвоен, и наш герой находит в себе силы строить самому свою жизнь. Много чего надо ещё сделать, и много чего узнать, но ни разу мысль покинуть Зону не придёт к нему. Это его дом. Его будущее.

В воспоминаниях о прошлом, или в разговорах с Торговцем (столь расплывчатых) вырисовывается некая группа, манипулирующая Зоной. Они как-то вовлечены во всё это и могут иметь ответы на его вопросы. Игроки узнают много о S.T.A.L.K.E.R.е что потребует немедленных объяснений. В том числе и эффектах радиации и мутации. Тогда они заинтересуются и тем, какая форма энэргии может объяснить глубокие тайны Зоны. Ну и по поводу потери памяти."
 
Старый 19.12.2004, 14:52   #7
Jelezyaka
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию Чат с разработчиками

17 декабря состоялся чат с разработчиками
Перевод записи с oblivion-lost.com.
Текст взят с www.kamrad.ru

Олег
Привет ребята!
Алексей Сытянов уже с нами, и кодеры на подходе.
У нас только что кончился рабочий день. Извините за задержку.


На какое время теперь назначен выход игры? Будет ли демо версия, и если да, то когда?

Олег
Дата выхода: Май 2005. Пока что ничего не скажем о демо версии. Грядущее открытие исходников публике будет бета тестом.

<Алексей>
Пока что нет никаких планов для версии для Линукса.

Олег
В SDK для создателей модов мы планируем включить Редактор Уровней, Редактор Событий и ещё несколько инструментов для создания полноценной упаковки для создания модификаций. Она будет выпущена одновременно с игрой, или чуть позже.

Будут ли в DX8 движке использоваться шейдеры, вроде бамп маппинга?

Олег
Шейдеры - да. Их можно увидеть на скринах с вертолётом - когда лучи солнца падают на стекло, например.
Мы используем немалое количество шейдерных эффектов.

Когда начнётся бета тест, и сколько будет участников?

<Алексей>
Мы объявим об этом на нашем сайте в начале следующего года. Насчёт количества игроков мы ещё посоветуемся с THQ.

Какие существуют возможности разрушения? Будут ли все части окружения разрушаемы (к примеру здания, и подобное)?

Олег
Не все части можно будет разрушать, но список разрушаемых длинен и включает статуи Ленина.

Будут ли возможны модификации для одиночного и многопользовательского режимов?

Олег
Да, и для одиночного и для многопользовательского.

Допустим один сталкер сидит на крыше, а другой стоит внизу. Если сталкер снизу увидит другого, что он будет делать, Поднимется наверх, подождёт или уйдёт?

Олег
Сталкер займёт удобную боевую позицию и откроет огонь. Возможно спрячется и откроет огонь. Если он посчитает что находится слишком далеко, он отойдёт на большее расстояние, и наоборот.

Как продвигается работа над балансом? В чём заключаются наибольшие сложности?

<Алексей>
Мы работаем над балансом. Главная сложность заключается в тестировании, балансировке, и проверке живого мира Зоны.

Насколько закончен Сталкер?

Олег
95%, но как показывает опыт, эти оставшиеся 5% наиболее сложные.

Может ли NPC засечь игрока по его тени?

Олег
В данное время это невозможно. Спроси опять года через четыре.

Будет ли Сталкер лучше чем HL2?

Олег
Он будет другой игрой с другим игровым стилем.

Возможно ли будет использовать транспортные средства в одиночное игре? А в многопользовательской?

<Алексей>
В одиночной игре возможно использовать транспортные средства. Наша технология позволяет добавить их и в многопользовательскую, но думаю что это будет не включено в основную игру, а добавлено одной из модификаций.

Во-первых, ребята, спасибо за общение с общественностью! Я надеюсь что и остальные разработчики станут делать это чаще. Что вы можете рассказать об ИИ в Сталкере? Сможет ли он учиться на действиях игрока во время игры, и вести себя соответствующе, дабы одолевать игрока на более высоких уровнях сложности? Сможет ли он оценивать ситуацию и найти подмогу если чувствует что может проиграть?

Олег
Конечно, всегда приятно общаться прямо! Да, ИИ может позвать на помощь если он проигрывает. Заставить его учится на ваших действиях - вряд ли.

Насколько игровой процесс Сталкера похож на вашу старую игру Веном?

<Алексей>
Он не похож на Веном.

Когда мы увидим DX9 + Шейдеры 3.0 на открытых пространствах.

<Алексей>
Это будет сюрпризом.

Будет ли Сталкер защищён от копирования системой вроде Старфорса?

Олег
Сейчас невозможно сказать. Западный издатель THQ определит систему защиты от копирования.

С какой игрой вы бы сравнили ИИ Сталкера?

<Алексей>
Мы ещё не видел аналогов нашему ИИ.

Будут ли в Сталкере какие-то особенности отличные от тех что перечислены на вашем сайте?

Олег
Да, и много? Мы приготовили немало сюрпризов.

Что за дему тестировал Gamekult? Они написали очень плохой обзор!

Олег
Насколько я знаю, очень глючную Сентябрьскую версию. В любом случае, небольшая демонстрация не может служить основой для глубоких выводов, я считаю.

Насколько гибок движок X-ray? Будете ли вы лицензировать его другим разработчикам?

<Алексей>
Движок довольно классный. Мы будем его лицензировать.


Чта вы делаете в области игровой музыки?

<Алексей>
Музыка будет тёмным амбиентом от великолепного композитора Mooze. Вступление записано Пражским симфоническим оркестром.

Будет ли на постсоветской территории выпущена особая версия? Английские знаки STOP меня просто убивают.

Олег
Мы выпустим особую версию в странах СНГ, насчёт стран за пределами СНГ спрашивайте THQ.

Будет ли возможно (может быть с помощью секретного обновления) отрезать части тела? Или может быть будут отдельные версии для стран где это разрашено и для стран где нет?

Олег
Мы слышали эту просьбу уже множество раз, особенно от русских игроков. Некоторые возможности такого рода будут присутствовать, но конечно не в официальной немецкой версии.

Правда ли что несмотря на то что мир закончен игрового процесса ещё не существует?

<Алексей>
Нет, не правда.

Как долго будут показываться загрузочные экраны между уровнями?

<Алексей>
Это зависит от оптимизации. Может быть минуту, или около того.

Будет ли транспорт требовать горючее, и как вообще обстоит ситуация с транспортом?

Олег
Мы исключили горючее чтобы упростить игру и сделать её интересней, но добавили включение/выключение фар, реалистичную модель повреждений, включая взрыв, итп.

Какие шейдеры используются?

<Алексей>
Для Dx8 - 1.4
Для Dx9 - 3.0

Насколько закончен DX9 движок для открытых местностей?

Олег
Это не входит в темы для обсуждения. Давайте обсудим это в другой раз.

Может ли сталкер быть убит во время сна?

<Алексей>
да, он может быть убит. Поэтому сталкерам необходимо прятаться.

Теперь когда вы дошли до такой далёкой точки в разработке, считаете ли вы что ваши поездки в Чернобыль помогли ощущению атмосферы?

Олег
Абсолютно! Нам было абсолютно необходимо посетить эти места - иначе атмосфера не была бы настолько правдоподобной.

Является ли игра достаточно модульной (в плане логики игры) чтобы дать моддерам часть исходного кода, и если так, то случится ли это?

<Алексей>
Исходники будут выложены полностью.

(возможно что это ошибка перевода. Особенно учитывая тот факт что Сытянов и ранее называл бету "исходниками")

Будут ли в Сталкере "плюсовые" артефакты, одежда, оружие, итп, как это делают в других ролевых играх, или у всех предметов будут только стандартные параметры?

<Алексей>
Будут уникальные предметы влияющие на параметры (здоровье, усталость, голод, облучённость и броня).

Будут ли в игре заранее прорисованные вступление, концовка и другие видео вставки?

Олег
Да.
Концовок будет несколько, как известно.

Будут ли отдалённые звуки влиять на ИИ? Например: NPC хочет забрать артефакт находящийся насколько ему известно недалеко в доме на холме, но подходя слышит звуки выдающие присутствие сильного монстра(ов) внутри... может ли он передумать?

<Алексей>
Да, звук влияет на поведение ИИ. В этой ситуации NPC оценит шансы успеха и может передумать.

Сколько моделей персонажей присутствует в игре? Сколько случайных животных, вроде дикобразов и тигров?

Олег
моделей персонажей - несколько сотен; в Чернобыле нет никаких дикобразов только Кровосоы!!!

Насколько реалистичным будет здоровье в сталкере? примерно сколько попаданий можно выдержать?

Олег
Настолько реалистичное насколько оно может быть в игре. Попадания - зависит от типа патрона и поражённой части тела, Попадания в голову, к примеру, дают более чем в пять раз большее повреждение.

Будет ли вместе с бета тестом игре прилагаться бета версия иструментария для моддинга? Смогут ли моддеры попробовать иструменты, чтобы научиться пользоваться ими и дать отзывы?

<Алексей>
Вместе с многопользовательской бетой не будет прилагаться никакого инструментария. Вместе с выходом или после выхода более вероятно.

Будет ли Сталкер полностью переведён на другие языки, вроде английского и немецкого?

Олег
Конечно. Если конечно THQ даст на то согласие и у нам будет достаточно места на диске, мы наверное оставим два озвучивания - русское с титрами и одно по выбору игрока.

Возможно ли будет работать в команде с компьютерными сталкерами? Если да, то можно ли будет отдавать им приказы. Вроде: "Ты обходи сзади, а я пойду вперёд" или "подожди здесь пока я сниму охранников"?

<Алексей>
Вместе с NPC можно будет работать, но не отдававать им приказы.

Какой был самый смешной момент во время игры?

Олег
Большинство их них - дуэли со сталкерами. Я охотился за артефактом, но он оказался высоко в небесах, заброшенный туда аномалией.

Продолжится ли игра после выполнения главного задания?

<Алексей>
Это секрет.

Насколько реальной будет Припять? Смогу ли использовать её для навигации в настоящем городе?

Олег
Не полностью, но довольно достоверной, особенно в центре.

Мне хотелось бы узнать, будет ли нечто вроде "основной базы" где игрок сможет находится не опасаясь встретить монстра?

<Алексей>
Нет, основной базы для игрока не будет. Будут только места где он сможет находится не опасаясь встретить монстра.

Будет ли защита от жуликов, вроде Punkbuster?

Олег
Мы размышляем над этим.

Будут ли избранные 5000 полностью случайными, выбранными на основе каких-то критериев, или старым фанатам будет отдано предпочтение?

Олег
Я думаю выбор будет сделать не без учёта личного фактора.

Будет ли фоновая музыка звучать в течении всей игры, или только в исключительных местах или ситуациях?

Олег
Музыка не привязана к уровням, но у некоторых уровней будут свои уникальные звуки.

Насколько долго NPC запомнит меня если мы повстречаемся только однажды? Будет ли у них "настоящая" память, или они будут помнить всё, даже если видели это только в течении секунд?

<Алексей>
NPC запомнит тебя навсегда после первой встречи. У ИИ абсолютная память.

Когда будет выпущена 64-bit версия? Одновременно с 32-bit?

Олег
Будет зависеть от соглашения между THQ и AMD.

Может ли сталкер спать в БТР? Можно ли будет помещать предметы в БТР?

<Алексей>
Нет, там слишком мало места.

Пачему вы убираете те реалистичные асобености Сталкера каторые делали его реалистичным (гарючее, паломка машин) не могли ли вы просто дабавить вазможность в опции где мы могли бы просто фыключат их?????

<Алексей>
Машины ломаются, а отсутствие горючего вполне реалистично. Никто его туда не завозит.

Сможем ли мы использовать возможности физики в многопользовательском режиме (в том числе и в бете)? Мы видели признаки использования rag-doll, но можно ли будет, к примеру, переворачивать бочки?

Олег
Мы включим столько физики в сетевой игре сколько следует.


За сколько часов настоящего времени проходят сутки в Сталкере.

<Алексей>
2,5 часа

Выйдет ли игра на CD или на DVD?

Олег
Как издатель в странах бывшего СССР мы скорее всего выпустим оба варианта. Насчёт остального мира спрашивайте THQ.

Что случится если компьютерный персонаж пройдёт игру? Игра внезапно кончится?

Олег
У каждого Сталкера свой путь и свой конец игры, так что внезапного конца для игрока не будет.

В плане играбельности (необходимый опыт, число лет для достижения мастерства) с какой игрой можно сравнить Сталкера? CSS?

Олег
CSS наверное самое близкое, да.

Будут ли видео вставки сделаны на движке, или это будут заранее приготовленные avi?

<Алексей>
Будут заранее прорисованные вставки.

Можно ли будет войти в любую квартиру? Будут ли открыты все здания?

Олег
Можно войти в любой здание Припяти - не все их них будут открыты, но многие.

Как вы знаете, атмосфера Халфы почти такая же как и в Сталкере. Что вы скажете на этот счёт?

<Алексей>
Нам так не кажется. они очень разные

Я знаю что в Сталкер почти нет скриптов, но в интересах моддинга, насколько развитым будет инструментарий для создания скриптов?

<Алексей>
Мы используем язык LUA И все механизмы доступные ИИ могут быть управлямы из скриптов. Но это не значит что ИИ работает на скриптах.

Будет ли оружия вроде манипулятора из HL2?

Олег
Нет. Мы планировали подобное оружие, но HL2 обьявило его первым, поэтому мы бросили идею.

Можно ли будет ударить оружием?

Олег
Прикладом нет, но иначе да.

Существует неясность о том сможет ли игрок ползать в игре. Дайте пожалуйста окончательный ответ: ползать или не ползать?

<Алексей>
Сталкеры могут присидать. Это почти что ползать.

Как долго GSC разрабатывает Сталкера?

Олег
Работа над движком началась в конце 2000.
Над сталкером в начале 2002.

Я читал что реализм это самая главная цель игры. Будет ли в Сталкера интересно играть? Не будет ли он слишком реалистичен (например состоящим из громадных открытых площадей без действия)?

<Алексей>
Нам интересно играть в Сталкера. Мы стараемся найти золотую середину между реализмом и интересом игры.

Особенно в последние двенадцать месяцев, Сталкер приобрёл большую популярность. Но всё же, цитируя PC Powerplay Australia, это амбициозный проект. На первый взгляд игра старается совместить все лучшие элементы Half Life и Deus Ex. Как вы считаете, сможет ли Сталкер удовлетворить ожидания (или даже превзойти их)?

<Алексей>
Мы думаем что сможет.

Будет ли освещение полность перерасчитано каждый кадр, или будут использоваться лайтмапы? Будет ли весь движок использовать обьёмные текстуры? Если так, то как?

<Алексей>
В DX8 лайтмапы будут совмещены с динамическим освещением. В DX9 освещение динамическое. В игре используется бампмаппинг, также и в DX9.

Все ли Сталкеры одинаковой высоты? Все ли мутанты одного типа одной высоты?

<Алексей>
Да, когда лежат.

Как будет реализован сон во время игры? Будет ли экран просто погасать на несколько секунд, или как?

<Алексей>
Да, экран будет становится чёрным, и время ускоряться. Если кто-то подойдёт к игроку, он проснётся и будет вынужден разбираться с ситуацией.

Сколько времени нужно чтобы пройти от одного конца мира/карты до другого?

Олег
В среднем, нужно от тридцати минут чтобы пересечь один уровень - они огромны.

Будет ли возможно настроить движок смены дня и ночи под себя, для многопользовательского режима?

Олег
Конечно же это возможно сейчас - решение о том предоставить ли эту возмность игрокам ещё не было принято. Возможно что да.

Из сколько полигонов в среднем состоит игровой персонаж? Будут ли у них развитые возможности морфинга рта?

<Алексей>
7500 полигонов в среднем. DOOM III использует морфинг, мы используем кости.

Планируются ли аддоны после выхода Сталкера?

Олег
Пока что мы сосредоточены на разработке самой игры.

Можете ли вы дать нам хоть какую то информацию об артефактном оружии и его эфектах? А также, возможно ли будет использовать артефакты для чего либо кроме оружия?

Олег
Пока что не скажем ничего об артефактном оружии. В плане применения артефактов, они будут нужны не только для оружия. Это будет сюрпризом.

Сны. Будут ли это видео фрагменты, видения, или воспоминания?

<Алексей>
Без комментариев. Подождите и увидете.

Вы когда нибудь играли в Deus Ex 1? Может ли ощущение от игры в Сталкера сравниться с Deus Ex 1?

<Алексей>
Их можно сравнивать в некоторых аспектах, но Сталкер даёт больше свободы.

Сможем ли мы видеть свою собственную тень в одиночном режиме?

Олег
Да

Считате ли вы что в настоящее время в игре слишком много ошибок?

<Алексей>
Мы всё ещё работаем над игрой, это процесс, сейчас есть ошибки, но мы надеемся исправить их все к релизу.

После того как THQ стала издатели многие стали беспокоится что игра станет обыкновенным шутером.

Олег
Не беспокойтесь, наполнение полностью принадлежит GSC.

Среди противников в игре есть и люди и мутанты. У каких будет преимущество в числах?

Олег
У мутантов.

А как насчёт редактора карт? Нужно ли будет компилировать их часами, или движок не требует комплияции?

<Алексей>
Да, их нужно будет компилировать, Но в зависимости от качества результата, компиляция будет занимать разное время.


Смогут ли игроки с медленным соединением (56K модем) учавствовать в бета тесте? Или X-Ray потребует высокоскоростное соединение для игры по сети?

Олег
Я думаю будет возможно играть с 56K модемом, без проблем.

Могут ли счастливые участники бета теста расчитывать сразится с кем нибудь из GSC?

<Алексей>
Да, могут.

Будут ли в Сталкере ролевые элементы не подобие тех из System Shock?? (вроде имплантов??)

Олег
Нет, ничего вроде имплантов.

Возможно ли манипулировать физические обьекты руками, как в HL2?

Олег
Физические обьекты - да.

Несколькло слов на прощание?

Олег
Мы все не можем дождаться того момента когда мы закончим игру и наконец отдаим её вам. Мы все будет работать над достижением этой цели, даже в течении большей части праздничного сезона.

Кстати, о праздниках, поздравляем всех с Новым Годом! Со Сталкером, конечно же!

Всё, ребята, я думаю настало время закругляться - к сожалению время летит слишком быстро. Было очень интересно поговорить, спасибо за вопросы! Мы все ждём следующей встречи!

Спасибо за поддержку!

Последний раз редактировалось Jelezyaka; 19.12.2004 в 14:59.
 
Старый 19.12.2004, 16:05   #8
Scorpion [DeadMan]
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

ИГРОМАНИЯ СНОВА РУЛИТ !!!!!!!!! Они вместе с ГСК сделали очередной видео-материал по СТАЛКЕРУ! Все ищим его в журнале января месяца.
ЗЫ Я как куплю сразу на 8ку залью
 
Старый 29.12.2004, 00:01   #9
Jelezyaka
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

С.Т.А.Л.К.Е.Р. Финальный отсчет. Репортаж №1
ftp://172.16.30.8/Новое/Клипы/About ... by Kron1C.avi
 
Старый 29.12.2004, 20:22   #10
Jelezyaka
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

Небольшой ролик (5 мб) с кадрами мультплеера
ftp://172.16.30.8/Новое/Клипы/isya_lq.avi
 
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
shadow flare GreG Поиски Игр 1 14.07.2008 11:02
Garbage, babylon zoo, DJ Shadow TOKI В поисках музыки 1 05.07.2007 19:17
Broken Sword: Shadow of The Templars snoopy Поиски Игр 0 16.10.2006 23:58
Shadow Ops: Red Mercury Loki Поиски Игр 2 21.09.2006 13:35


Текущее время: 17:13. Часовой пояс GMT +7.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4 Patch Level 5
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Форум открыт в июле 2004 г.
Кошки и котята Красноярска и Сибири Живой Мир Сибири